参加者さんもSGMしてくれた皆さんもお疲れさま!
この村のアイディアが湧いたのは2024年1月だったんだけど、どう考えても複雑になりそうだったので、
TarotでSGMさせてもらう(2024年6月)→SMPのGMをする(2025年1月)→SGMを3人集める(2025年8月末)→開催(2026年7~8月)
という形で長期計画で実現した村であった。長すぎる。次はもっと速やかに建てられるようになりたい。おれのリアル予定はっきりして。
wikiはこちら。
開催国(和彩国)での知見
今回の開催国は自分の国(和彩国)だった。和彩国って本当は気軽にRP村建てるためにカスタマイズしていた国なんだけど(特にタイマン村)、
気付いたらKQ村向け機能が大量に盛られていた。
おかしいな……。
今後もKQ村に使いたいというご要望をいただいているので、知見をメモしておくね。
- 見落としチェックのコスト削減のために、質問・申請の受付窓口は統一しておこう
- 自動でログに載ることを考えたら黒幕通信が楽? お好みで。
- 黒幕通信による壁打ちの宛先は決めておくとGM側が質問・申請のチェックが楽
- 1番最初に入村した黒幕は、壁打ち先にすると参加者が楽
- 壁打ち先を黒幕通信にする場合、更新処理中に壁打ちして良いかどうかはルール設定しておこう(壁打ちが更新ログに割り込むため)
- 発言禁止機能、更新処理中は「独り言のみ可」で良い気がした
- 黒幕は発言禁止中でも自由に全ログ送れる
- ハンドアウト機能用に1行の文字数を調整すると、発言に転載したいとき大変なことになる
- 特殊なフォントを使っているため、記号で発言を装飾したいときは事前プレビューが大変
- おれは秘技ローカル環境でテストした。みんなは頑張ってね……
- 進行中の秘話が見られると予想外に精神的に辛い
- 事後のログ読みとは性質の違う負担があるので、導入する際は要注意
- フィルタで秘話だけオフとかできるので使ってね
こんな感じ。
愛迷遊戯のゲーム運用で得た知見や感想
進行中のゲーム運用だったり、設計面の話でエピで言い切れなかったことなど。
高負荷システム運用の工夫
愛迷遊戯の処理内容って客観的に見てもヤバいらしいんだけど、いろいろ運用の工夫はしていた。
- 殺害ツールの申請情報正答チェッカーを作ったり
- 対象セットするだけで通知文を生成できたり
- 申請シートから更新シートにコピペで申請順通知がある程度準備できたり
- 内容チェックを兼ねようと思って、通知コピペは手動
- エンドロールがある程度自動生成だったり(人力と半々ぐらい)
処理の低コスト化を精一杯やったけどもっと楽に運用したいと思った。
ちなみに最も愚かだと思った仕様は部屋移動システムなんだが、だいぶやりたかった仕様も部屋移動システムだったんだ……。負荷がヤバいのは自覚しており、事前公開ルールに含まれていなかったのはやるかやらないかギリギリまで悩んでいたからである。二度とやらないと思う。面白かったけどね。
未達条件変化について
未達で条件変化するって、すごくKQ化っぽいし絶対そう思われると思ってたんだけど、シンプルに救済措置であった。まあ未達する状況によっては詰むんだけど。
このシステムで言いたかったことって(考えてた当時言語化未満)、「未達したって安易に死ねないんだから、クリア条件達成目指してギリギリまで頑張れ」だったのかもしれない。
生存対象がいると簡単に未達できちゃうからね。
でも本当にやりたかったことはこれとちょっと違うので、次のゲームではそっちをやる予定。
その他、KQ村GM時の知見
その他の知見は、ゲームバランス等に関してはいただいたご意見を次のゲームに反映したいと思ってもう準備中なので、ネタバレ回避のため言及を避ける。エピでは色々話した。
情報開示やルール設定に関しては他のGMにも参考になりそうなので書いておく。
- GMツール処理順が申請順かどうかは、「事前公開」「一貫して非公開」のどっちかにすると良さそう
- 意図的に情報格差を作る設計の場合はこの限りでない
- プロローグが72時間・3000ptで問題を感じる場合、pt制限をするか、期間を延ばすのがよさそう
- 短縮すると多忙な人などが参加薄くなるため
- 72時間・2000ptか96時間・3000ptあたりどうかなと思っている
- プロローグの再入村禁止はしたほうがいい(ログ肥大回避のため)
- 複雑な処理はできるだけスプレッドシート等で自動化しよう
- 自動化できる自信が無かったらやめよう
- でもやりたいことやったもん勝ちではある(楽しいよ)
- SGMのことは頼ろう
- でも自分で出来ることは精一杯やろう
あとね、今後どこかにSGMでお邪魔するときは「この仕様でGMのやりたいことができそうか?」はよく考えて意見しようと思った。GMがやりたいことやるのが一番なんだけど、GMが考えてる仕様でやりたいことができるかどうかは話が別なので。
最後に裏話&感想
長期計画の村だったので肩の荷が下りた感がすごい。
今回はGMツール数が多くてヤバかったんだが、ゲームのコンセプトで「配布情報を恋愛アンソロジーにしたいので個々のフレーバーを独立させたい」というのがあり、ツール名考案に難産しまくってね。SGMのお二人にも命名協力をしてもらったんだ。二人とも真剣に考えてくれて、熱意溢れるツール名解説をしてくれた。ありがたや。
告白結果に関する複雑な情報管理が必要でシート設計に苦しんでいたら、別のSGMがすごいシート作ってくれたり。(おれは使いこなせなかった)
更新時、送るものが間違ってないかもチェックしてもらったし、SGMたちには大変お世話になった……。ありがとうねえ。
見るたび「どうしてこんなに複雑にしてしまった……?」と「でもやりたいことやったんだよな」を反復横跳びするゲームであった。大変だったけどとても楽しかった。重ね重ねみんなありがとう!
ところで前回(SMP)もそうだったけど、「参加者たぶんこれ信じないよな」って部分に素直に善意のあるゲームを作っているので、次辺りそろそろGMメタ対策が必要だなと思った。次までに性格の悪さを身につけよう……。
おわりに
来月(2026年9月11日(金))開催の「キラークイーンA_I_W」はまだまだ参加者募集中。SGMで参加してるのでよろしくね!
余談:どうでもいい情報
余談だが和彩国の色は全部「和色大辞典」からとっていて、サイト内で白に見える色は「白練」である。

