ドラクエ10・占い師)タロットカードのデッキの作り方を考えてみる

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ぼくは今メインキャラのほかに3キャラ育成中なんだが、そのうちの1キャラで占い師をやっている。

タロットカードのデッキは公開している人がいるが、デッキをどう考えて作るかを公開している人は少ないように思うので、作りながら作り方を考えてみることにした。

デッキ作りの基礎:アルカナとモンスター

デッキはモンスターとアルカナの組み合わせを20枚セットしてできあがる。

良いデッキを作るには、モンスターの特徴とアルカナの効果をうまく組み合わせることが必要。

というわけで、それぞれの効果を個人的な意見で簡単にまとめてみる。個人の感想なので、他の意見もあると思う。

アルカナ効果

◎ぜひ入れたい、〇入れておくと便利、△使いづらいので避けてる

  • △正義:光の単体攻撃。怒っていると威力が上がる。サポでソロ狩りが多いので使いにくい。
  • △戦車:単体攻撃。自分に良い効果がついていると威力が上がる。バフが盛られるパーティならいいかもだが汎用性に欠ける。教皇・節制を入れるなら一緒に入れてもいいかも。
  • ◎死神:闇の範囲攻撃+呪い。呪いで動きが止まる敵は結構多いので、妨害目的でもいい感じ。
  • 〇塔:雷の範囲攻撃。闇耐性を下げる。攻撃デッキに。
  • △罪人:闇の単体攻撃。属性ダウン以外のデバフがついていると威力が上がる。デバフをたくさん入れられる戦闘向け。
  • 〇隠者:闇の単体攻撃。雷耐性を下げる。塔の前に使うといい。
  • ◎力:Aランク以上なら範囲バイキルト。メンバー次第だがあると便利。
  • ◎魔術師:仲間のテンションを2段階上げる。アタッカーに投げよう。
  • △恋人:仲間とテンションリンクする。防衛軍や万魔でならありか。
  • △悪魔:敵とテンションリンクする。テンションバーンが消せない敵向け?
  • △皇帝:仲間のチャージ時間を短縮する。強力だとは思うが、他のカードと比べて入れづらい。
  • ◎世界:範囲スペルガード。魔法系ボスなら難易度が格段に変わる素晴らしいカード。反面、魔法を使わない敵には無意味。
  • ◎教皇:スクルト&リベホイム 耐久力が格段に変わるのでお気に入り。
  • 〇女教皇:単体回復&デバフを解除 他にヒーラーがいれば不要だが、状態異常が治せるのは便利。
  • 〇節制:MPを徐々に回復。最大50と少なめだが雑魚狩りではあると便利。
  • ◎太陽:範囲回復。カード次第ではかなり回復する。緊急時用に入れておきたい。
  • ◎審判:範囲蘇生。これも緊急時用にほしい。
  • △運命:単体蘇生。いっそ世界樹の葉でいいと思って使っていないが、射程が長く発動が速いらしい。
  • ◎月:敵を幻惑する魔法陣を置く。幻惑が有効な敵が多いので地味に強力。
  • 〇星:敵を眠らせる魔法陣を置く。眠りやすい敵相手なら有効。
  • 〇愚者:乗っている敵へのダメージが上がる魔法陣を置く。あまり動かないボスならいいかも。
  • △女帝:範囲で敵を魅了する。正直に言ってほとんど使ったことがない。

あくまでも個人的な感想だが、こんな感じ。

モンスター効果

数が多いので、系統別。「魔王」と書いているカードは「魔王のいざない」で手札に呼べる。

◎ぜひ入れたい、〇入れておくと便利、△どうしても入れるものがないとき用

  • △スライム系:身かわし率が上がる
  • △いっかくうさぎ系:すばやさが上がる
  • △スライムつむり系:みのまもりが上がる
  • △ホイミスライム系:使うか引き直すと自分のHP回復(固定値)
  • △ドラキー系:使うか引き直すと自分のMP回復
  • △じんめんじゅ系:回復魔力が上がる
  • △つかいま系:攻撃魔力が上がる。攻撃デッキなら入れてもいいかも
  • ◎くさった死体系:タロットの範囲効果が広くなる。ぜひSのマッドスミスを2枚入れたい。
  • ◎ベンガルクーン系:タロットの射程距離が長くなる。ぜひSのミケまどうを2枚入れたい。
  • △メイジキメラ系:使うか引き直すと自分のHP回復(割合)。劣化ピンクボンボン
  • △キラースコップ系:手札に入ると確率でテンション上昇。劣化スイーツトロル・ネクロバルサ
  • 〇トロルキング系:手札に入ると確率でテンション上昇。劣化ネクロバルサ
  • 〇くろかびこぞう系:使うか引き直すと自分のMP回復。ドラキー系よりは多い
  • 〇ファーラット系:使うか引き直すとパーティのHP回復(割合)。回復量は微量だが個人的には結構好き。
  • △おどるほうせき系:使っても確率で消費しない。劣化バラモスゾンビ・バラモスブロス
  • △ガーゴイル系:最大MPが上がる
  • △キラーマシン系:ちからが上がる
  • ◎エンゼルスライム:「エンゼルのみちびき」で手札に呼べる
  • ◎わたぼう:戦闘開始時、必ず手札にある
  • △キングスライム系:最大HPが上がる。劣化プラチナキング
  • 〇プラチナキング:最大HPが上がる
  • △キラーマジンガ:ちからが上がる
  • ◎ヘルバトラー:攻撃魔力が大きく上がる。攻撃デッキなら2枚入れよう
  • 〇セルゲイナス系:低確率で、使ってもテンションを消費しない。劣化バズズ
  • 〇アトラス:魔王。このタロットを使ったときのかいしん率が高い。攻撃用か
  • 〇バズズ:魔王。使ったとき50%の確率でテンション消費しない。
  • 〇ベリアル:魔王。オーラが宿ると必ずテンションアップ。魔王のいざないでテンション確定上昇。
  • ◎ガネーシャエビル系:使ったときに一定確率で2回発動。攻撃タロットにおすすめ。
  • ◎メカバーン:受けるダメージが5減る。宝珠の打たれ名人や職業スキルを竜のうろこと組み合わせると、最大で62減少するらしく、かなり硬くなる。
  • 〇ネクロバルサ:手札に入ると確率でテンション上昇。攻撃デッキ向け?
  • ◎バラモスゾンビ:魔王。使っても30%の確率で消費しない。
  • ◎バラモスブロス:魔王。使っても30%の確率で消費しない。
  • ◎キングヒドラ:オーラ時のダメージ・回復量が上がる
  • ◎レジェンドホース:回復魔力が大きく上がる。2枚入れておきたい
  • 〇アクバー:魔王。手札に入ると自分のHPが30%回復。グラコスと組み合わせると自己の緊急回復になる。
  • ◎デュラン:魔王。HP全快なら使ったとき効果が2回発動する。攻撃タロット向け。
  • 〇ジャミラス:魔王。HP全快なら使ったときの回復量が2倍になる。太陽or女教皇向け。
  • 〇グラコス:魔王。手札に入ると自分のHPとMPが10%回復。アクバーと組み合わせると自己の緊急回復になる。

こちらもあくまでも個人的な感想。

デッキづくりの実践1:デッキのコンセプトを決める

デッキに入れられるカードは20枚。全部のアルカナを1枚ずつ入れることすらできないし、複数枚入れたいアルカナも当然ある。なのでコンセプトを決める必要がある。

コンセプトとは例えば、

  • フィールドで雑魚を大量に長時間狩りたい(宝珠集めなど)
  • ヒーラーは他にいるので攻撃役になりたい
  • サポート役に徹したい
  • 特定のボス・コンテンツに対策したい

などなど。この時点で必要なアルカナ・モンスターがある程度絞られる。

例えば攻撃役専業のときに回復魔力を上げるレジェンドホースはなくてもいいし、サポート専業なら攻撃向けのモンスターはいらない。

どんなデッキにも入れたいモンスターはわたぼう、エンゼルスライム2枚、マッドスミス2枚、ミケまどう2枚くらいで、他はデッキ次第。

初心者の頃に参考にした汎用デッキ

なお、ぼくもそうだったが、占い師初心者はまず「汎用的に使えるデッキを知りたい」と思うはず。ぼくが初期に参考にしたサイトはここだった。

さすがに情報が古いと感じて、近頃復帰したときに別のサイトも探してみた。そこで参考にしたのはこちら。4種類載ってるので情報量が多い。

他の人のデッキも参考にしつつ、作りたいデッキを決めよう。

デッキ作り実践2:エンゼル・魔王の組み合わせとアルカナを考える

エンゼルスライムと魔王カードはとくぎで確定で手元に呼べるため、デッキ作りの要になる。確定で呼び寄せたいアルカナは何かを考え、エンゼルと魔王にそれぞれ割り振ってから他を考えるとデッキを作りやすい。

確定で呼びたいアルカナとは、例を挙げると、

  • 緊急時に回復や蘇生がしたい→太陽、審判(、女教皇、運命)
  • 条件が整ったときに攻撃がしたい→塔、死神
  • 敵の妨害や防御をしたい→世界、月、星
  • 仲間の攻撃威力をあげたい→魔術師、愚者(、力)

などになると思う。

エンゼルスライムの組み方

エンゼルのみちびきはCT60秒とサイクルが速い。頻繁に呼び寄せたいアルカナはエンゼルスライムに入れておきたい。

審判を入れるなら1枚はエンゼル、もう1枚は魔王にしておくと緊急時の対応としていいかもしれない。もちろん戦闘内容による。

月、星や死神などを入れておくのも手。デッキのコンセプトと相談しよう。

魔王カードの組み方

魔王カードでデッキを組む考え方は、DQ10大辞典がとても詳しかった。

上記記事からの引用ではあるが、魔王カードの特徴は、

  • 悪霊の神々(アトラス・バズズ・ベリアル):瞬間火力や咄嗟の回復力。テンション維持を狙ってバズズ→アトラス。
  • 伝説の三悪魔(バラモスブロス・バラモスゾンビ・キングヒドラ):汎用的(どちらかといえば回復・補助)
  • 幻界の四諸侯:アクバー&グラコスで自己回復し、全快になったところでデュランやジャミラスを使うというコンボ。

という使い方ができる。直後にエンゼルのみちびきを使った場合も考慮してデッキを組むとハイレベル占い師。そこまで考えるのが大変なら魔王カードの組み合わせだけでもいいと思う。

悪霊の神々

リバートハンドとのコンボだと、バズズ→リバートハンド→バズズ→アトラス……となるらしい。攻撃向けだと思うが、テンションを上げて回復を入れるのもあり。

伝説の三悪魔

オーラキングヒドラを2回発動できる。攻撃でも回復でも使える。

他の2枚は消費しない効果を考えれば、回復系もありだが攻撃系を積むのも手。消費しなかったなら実質的にキングエレファントにほぼ等しい。

幻界の四諸侯

オーラ狙いなら幻界の四諸侯の場合は全員入れる必要がある。

オーラで発動させたいのは間違いなく攻撃系タロットのデュラン。一方、回復目的ならジャミラスで太陽を発動させれば良い。リバートハンドも組み合わせると、デュランでオーラタロット4回攻撃もありだが、片方ジャミラスのオーラで回復と攻撃の両立でもいい。

自己回復量の多いアクバーは審判を割り当てるのも緊急時によさそう。グラコスはオーラの関係ないカードと考えれば、補助系のほか、手持ちのデュランは塔なので、闇耐性下げに期待して死神で締めるのも手か。

デッキ作り実践3:アルカナ・モンスターを組み合わせてカードを作る

ここまでで考えた内容でデッキを作っていく。

カード合成は便利ツールだと操作しやすいが、ゲーム内だとカードの効果を確認しやすい。カード効果を覚えきれていない初心者のうちはゲーム内で合成するほうが楽だと思う。アルカナ変更もゲーム内でしかできないしね。

カード合成、ぼくは以下の合成チャートを参考にしている。古く見えるが5.5後期現在も現役で使えるチャート。

デッキ作りのチェックポイントはオーラが発動できるか

デッキ作りで苦心するのはモンスターの枚数とアルカナの枚数だが、それらは多すぎると警告が出るのでわかりやすい。

一方、誰も警告してくれないチェックポイントがある。それはモンスターがオーラを発動できる数入っているかどうか。

オーラを宿したいアルカナなのにモンスターの数が足りなければ、どう頑張ってもオーラは宿らない。一方、オーラは不要でモンスターの単体効果さえあればいいカードなら、そんなに多数いらない。

オーラがほしいカードは基本的に攻撃系だが、回復系のオーラも強い。特に太陽や教皇。オーラ時の効果も調べてみるといい。

効率的にオーラを宿すためには、

  • 片方はキープしておきたくなるカード
  • もう片方はオーラの効果が乗るカード

などで構成するのもいい。(2枚でオーラ発動する場合)

デッキ作り実践4:試しに使ってみる

作った段階で完成するデッキはまずない。コンセプトに合った戦闘で試してみよう。

試した結果、直したいところが出てくるはず。それで見直しをして調整し、また使ってみて、調整して、使って……の繰り返しがデッキ作りの道。

ちなみに誰かが作った汎用デッキは、だいたい自分に合わない。いずれ調整することを視野に入れつつ、試しに使ってみるつもりで他の人のデッキも使ってみるといいと思う。

作りかけのデッキ紹介

一応それなりに使える作りかけのデッキを公開してみる。どれもまだまだ調整が必要だと思っている未完成デッキ。鵜呑みにして丸ごとコピーするのはおすすめできない。参考程度にどうぞ。

雑魚狩り用 死神わたぼうデッキ

雑魚乱獲、具体的にはスレア海岸用のデッキ。

(※万が一知らない人のために説明すると、アルカナ占いでスライム系/水系/全種類が出たときのスレア海岸は30分で破片が500個超集まるすごい場所なのだ)

スレア海岸なので攻撃魔力はさほどいらないんだが、ヘルバトラーとベビンゴ4枚で最大限に上げてある。回復や補助はする気がないのでその他のデッキは適当。スレア海岸以外も、敵が弱いフィールドで短時間戦闘を繰り返すなら気軽に使えるデッキ。

※ヒーラーは他に用意しよう。

汎用デッキ(世界3枚)

ぼくが言う「汎用」とは「フィールド狩りからストーリーボス、ピラミッド、タロット魔人などボス戦まで対応できるデッキ」という感じ。LV上限99まで開放するクエストの対策で世界を3枚入れたあと、使い心地が気に入ってそのまま内容を調整しながら使っている。

このデッキでは他にヒーラーがいることが前提となっており、攻撃メインで回復力は緊急時程度。まだまだ調整の余地があると思っている。ミケまどう1枚しかいないし、メカバーンが入っていないし。

このデッキは、雷耐性低下が入ったら魔王のいざない→デュラン→リバートハンド→デュランで大ダメージ狙い。なので確定で呼べるエンゼルの片方は隠者にしてみている。が、塔はともかく隠者が多すぎる気がするので、もっと減らしてもいいかもなあ。

攻撃は周りにお任せ! サポート用デッキ

攻撃は周りのメンバーに全て任せて、ひたすらサポート役をするデッキ。サポート役として動くのが楽しいので試しに作ってみた。これも改良の余地がかなりある。

ピンクボンボンのパーティのHP12%回復が好きで、気軽にぽんぽん使えるカードはピンクボンボンにしたかった。本当は5枚入れたかったんだが、他のカードとの兼ね合いで現在は4枚。

実際使ってみると太陽が2枚しか入れられないのが思ったより響くので、太陽はバラモスブロスやバラモスゾンビのほうがいいかもしれない……が、そうするとキングヒドラの存在意義とはってなるので三悪魔使うの案外難しいね。審判が1枚しかないのも問題かもしれない。まぁ消費しないかもしれないんだけど。

太陽は常に手元に置き、使ったらエンゼルのみちびきも使うという感じで回すとそれなりの回復力は維持できる。回復連発が必要だと大変かも。

ちなみにこれは月2枚しか入っていないが、一部のボスでは月と星を限界まで盛るのが有効なので(スキル200開放クエストのボスとか……)、ボス次第では別にヒーラーを用意してデバフ要員になる道もありえる。そのときは更に別のデッキかな?

おわりに

占い師のデッキ作りは、やり始めると楽しくて終わりが見えなくなる。タロットメダルの数を集めるのは大変だが、占い師メインでストーリーを進めているといつの間にか数枚拾っているし、アルカナ占いもちょこちょこ挟むと破片が案外溜まっていく。

タロット魔人強を32枚回してやっと塔のキングエレファント3枚と幻界の四諸侯が作れたので、これからまた占い師で少しずつ遊んでいきたいと思う。


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